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Thread: 如何重新激起玩家对dota2的兴趣?

  1. #1

    Lightbulb 如何重新激起玩家对dota2的兴趣?

    Dota2的开发者你们好,由于最近我在各大论坛上看到许多帖子,专门讲玩家们对dota2的兴趣显著下降 ,新版本快要来了,会有许多大的改动,包括推出新英雄,所以我想先分析一下这些改动能否重新激起、能多大程 度地激起dota2玩家的兴趣。我并非行为学或心理学专家,相信dota2的开发者也已经请有行为学或心理 学专家作游戏设计的顾问,所以此处的分析只是基于个人一二十年来玩各种游戏的经验和见闻,抛砖 引玉罢了。

    首先dota2是一个竞技游戏,但是除了竞技之外,又掺杂了很多其他有意思的因素在里面。单纯的1v1竞技 游戏,例如星际争霸2、魔兽争霸3等等,都曾经流行过,然而现在玩这些游戏的玩家人数远远比不上dota2 了。这说明玩家并非是为了单纯地在游戏中追求竞技:在完全1v1的游戏里,玩家水平的提升总有一个止境,最 后遇到技高一筹的对手,输了也是怪不了队友的(或许可以怪鼠标、键盘不好),只能承认自己玩的菜,然而大部 分玩家是不愿意直面自己玩的菜的这一现实的。玩家如果花了大量的时间玩一个1v1游戏,最后的结果就是被告 知自己的游戏天赋不如别人,那玩这个游戏还有意思吗?传统的1v1棋牌类项目,例如围棋、国际象棋、象棋, 到现在已经没有多少人热衷去玩,除了画面不精美、玩家代入感不强之外,也是因为相同的原因。

    其次dota2加入的许多有意思的因素,是dota2能够从众多竞技游戏中脱颖而出的关键。比如dota2 有100多个英雄,每个英雄4个技能(少部分英雄的技能还更多些),然后大部分英雄都能胜任1-5号位中不止一个位置,这样dota2 就创造出了如天文数字般的变数。在此基础上,每个dota2英雄都是由一个人类玩家来操作的,所以玩家给各 自使用的英雄都赋予了自己的性格(比如有的玩家怂领先2万经济都不敢推高地,有的玩家自信1v2都敢越塔) ,这样5v5的玩家们之间的配合、交流、对抗引入了更多数不清的可能性。因此,在一个玩家几十甚至上百年的 游戏生涯中,几乎不会见到两盘一模一样的的dota2比赛。所以单从这个角度来说,dota2应该是个非常 耐玩的游戏,dota2的游戏寿命应该会非常之长。

    那为什么在最近两年里,根据steam charts的统计数据,dota2的玩家人数还是下降了30%左右呢?简单讲就是一句古话:福兮祸所伏。 第一,dota2归根结底,还是竞技游戏,只有赢了才能开心,只有赢了才能上天梯分,只有赢了才能拿比赛奖 金。反正在我的dota2好友里,我是没见过连输十几二十把比赛之后,还在夸这个游戏好玩的,如果连输的玩 家还在继续玩下去,只是因为好胜心的驱使罢了。当一个连输的玩家认识到自己玩再多也不会有显著的进步,还是 一直输的时候,那么对dota2的好胜心也会被消磨殆尽的。这是moba类游戏的本质上的困难,因为是5v 5,总要有一方赢,一方输,50%的玩家赢,50%的玩家输,没有人能一直连赢下去(或者说永远 保持80-90%的胜率)。即使玩家开小号去捕鱼,等接近了自己实力的分段,一样胜率要跌回50%。因此如果玩家们在 50%失败局的挫败感远大于在50%胜利局的愉悦感的时候,玩家们就会逐渐开始停止玩这个游戏了。要想解决 这个问题,必须降低失败者的挫败感,提升胜利者的愉悦感,要达到这一目标,单靠加入新英雄是做不到的,须得 改变目前dota2对胜负的奖励机制才行。

    第二,dota2有100多个英雄、每个英雄至少4个技能、有1-5号位置、有正反补、有配合交流对抗、等等等等,看起来都是正面的优点,实则将一切想尝试dota2的新手 近乎都拒之门外。Dota2这个游戏,相比于目前流行的其他主流游戏,过于复杂。即便匹配给新手的队友行为 分再高,新手本人没有经过几个月甚至半年的潜心研究和练习,几乎无法掌握dota2这个游戏。天赋异禀的四 千分影魔新手只会选影魔中单?好的,对面三千分的玩家选白牛游走得新手的影魔生活不能自理。天赋异禀的四千 分新手只会选巨魔打野?好的,对面三千分的玩家选隐刺吃经验、抢补刀。天赋异禀的四千分新手只会选蚂蚁劣势 路?好的,对面三千分的玩家选血魔完克蚂蚁。所以这个游戏除了需要在操作、意识上天赋异禀,还需要明白do ta2的100多个英雄中绝大部分的技能和克制关系,甚至会部分地使用这些英雄。所需要的时间之多,就像学 了几门专业课一样,学完还要去实习,就差没考试和毕业论文,试问新手凭什么要花这么多时间来玩这个游戏?就 为了和行为分高的队友们一起来团结友爱地拯救天辉夜魇吗?如何成功引入新手,这个问题也是加入新英雄,甚至 简单地改变行为分系统都解决不了的。

    总之,推出新版本和新英雄,玩家人数肯定会回升,但是能回升多少、能保持多久,这还要看如何对dota2目 前的胜负奖励机制作出改变,以及如何对新手学习dota2的难易程度作出改变。但愿dota2能探索出解决 之道,从而让该游戏经久不衰。

  2. #2
    下面说几点具体的建议:

    1. 野区其实是最适合新手练习和学习的地方,因为野区相对较为安全,容易farm,新手能够稳定地在野区里积攒 一定的经济优势,然后实现自己先前制定的出装备计划,打野闲的没事的时候还可以去观察其他线上英雄使用的技 巧。所以野区不应该被削弱,而应该被加强。例如以下几点:
    (1) 提高farm野怪的经验值和金钱
    (2) 让圣坛能够提供视野和反隐形,避免敌方的隐身英雄(例如隐刺、赏金)轻易进入野区
    (3) 在野区内设置有cd的传送点,可以及时到上中下路支援,这样打野的英雄前期也可以对团队有贡献 。

  3. #3
    2. 对于获得胜利的玩家,要主动给与他们更大的奖励,而不是让他们自己通过说“ez mid”、“ez game”等话语嘲讽对手来获得更大的满足。例如:
    (1) 玩家每天玩dota2的第一把胜利局,都给他们奖励一些不可交易、不可赠与的饰品
    (2) 每局胜利后由系统根据fantasy points评选mvp,如果是天梯局,mmr多加10分,如果是普通局,自动得到1个commend
    (3) 目前的数字化mmr过于抽象。应该让玩家每达到一定阶段的mmr,比如3000分、3200分、3400分 等等,奖励一些不可交易、不可赠与的专属饰品,这些饰品应该是十分酷炫、在比赛中的10个玩家都会注意到的 那种,作为该玩家dota2技术的象征。

  4. #4
    3. 对于游戏失败的玩家,特别是天梯游戏失败的玩家,要尽量降低他们的挫败感,避免他们对这个游戏失去兴趣。这 一部分尤为重要,因为dota2流失的大量玩家,应该很大一部分都是来源于这些游戏失败的玩家 。
    (1) 大部分游戏失败的玩家,都不喜欢把失败的原因归结于自己,要么归结于队友太菜,要么归结于对面来捕鱼,最后 一般都要去举报认为导致自己失败的其他玩家。目前的举报,通常是不了了之,也很少向玩家通报他们的举报已经 被受理,时间长了,玩家早已不记得举报的是谁。所以要建立举报的追踪、统计机制,在每局的比赛结果总结处, 记录玩家曾经举报的是谁,每个举报是否被受理,产生了什么处理结果,等等。
    (2) 对于天梯游戏连败的玩家,例如连续3局及其以上失败则称为连败,在第4局时,如果还连败,则天梯分少减5分 ,在第5局时,如果还连败,则天梯分少减10分,以此类推,如果还一直接着连败,则每局最多扣5分。对于连 败结束后的第一场胜利局,恢复正常加减天梯分,并奖励破除连败的玩家10分。

  5. #5
    4. 专门设立1帮1的coach比赛,通过设置奖励的方法,鼓励富有经验的玩家,和新手或者连败的玩家去寻找该 比赛。让dota2的玩家们互相学习,共同进步。
    (1) 所有玩家可以在排比赛前选择是愿意当教练,还是当学生
    (2) 教练可以在排比赛前选择mid、carry、offlane、support、jungle这五种角色中的 一种或者多种,学生只能选择一种角色
    (3) 保证担任教练的玩家天梯分至少高于担任学生的玩家1000分以上。
    (4) 学生先选择英雄,教练自动选择和学生相同的英雄,二者分配在同一边,其他8个英雄由电脑控制。每场比赛只持 续10分钟,主要是教授前期的对线和该英雄使用的技巧
    (5) 担任教练的玩家在coach比赛结束时,可以从多种奖励中选取一种,例如获得不可交易、不可赠与的dota 2饰品一件,或者下次天梯比赛胜利时多加5分,或者获得2个commends。

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