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对dota2天梯匹配机制的建议

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  • 对dota2天梯匹配机制的建议

    Dota2的游戏开发者,你们好!我是一名dota、dota2的忠实玩家,玩了大约七千局dota游戏, 时长接近8000小时,目前的solo mmr在4600分左右。2015年12月,我曾经写过一篇关于虚空假面的改动建议,其中的一部分在当时得到了开发者迅速地采纳 (http://dev.dota2.com/showthread.php?t=187408)。或许这是一个巧合,但是这令我感到十分鼓舞,从此我希望在dota2的开发者论坛上能更多地发表自己的意 见,希冀于能为dota2的发展献上自己的绵薄之力。

    Dota2玩家在近一两年来的持续减少,是我一直十分忧虑的问题。在一个月前我就写过一篇文章分析此问题的 原因以及提出一些建议(http://dev.dota2.com/showthread.php?t=283257)。这个问题时常困扰着我,因为我意识到,如果有一天几乎没有人玩dota2了 ,那么到那时即使我的solo mmr已经到达7000分,也没有意义了。现在游戏行业的发展日新月异,竞争异常激烈,新兴的游戏、技术( 例如VR)层出不穷,或许没有人再玩dota2的那一天终会到来,可是我希望,也深信dota2的开发者有能力尽量延缓这一天的 到来。

    今天我想探讨的问题,是dota2的天梯匹配机制。我记得在2013年底dota2推出天梯机制之前,大家 重视的是dota2的“battle level”,因为那能代表你玩了多少局dota,是个老手还是个菜鸟,然而这是一个很模糊的概念,因为玩 的久不代表玩得好。在推出天梯机制和天梯分之后,dota2里掀起了长达一两年的天梯热潮,dota2的玩家人数在当时也是直 线上升,因为有了天梯分,玩家就有了追求:在玩家付出努力的同时,能看到回报(即天梯分的上涨),确实是一件很快 乐的事情。既然是一件快乐的事情,愿意做的人自然就多了。

    然而最近的一两年,我的dota2好友(我在steam里的dota2好友前前后后有一两百人吧)更多的都 是向我抱怨,他们成为了天梯分的“守门员”。我不知道dota2开发者对游戏中的“守门员”这一网络词汇是 否了解,所以我想简单解释一下:这就是指他们玩了很久,但是天梯分数就是上上下下地在那里浮动,过了半年几 乎不变,过了一年也几乎不变,谁想超过自己原来的天梯分段,就要打败他们,因此他们戏称自己为天梯分里的“ 守门员”。我的好友中,大多数是天梯3700分到4600分的,还有少数是5000多分和6000多分,然 而他们中大部分人无一例外地抱怨自己成了“守门员”,说他们对玩dota2的天梯已经失去了兴趣,因为花了大量的时间却没有奖励,所以他们中的大部分人都相继a fk了,每年只有寒暑假那几个月上来随便玩一下。尽管我的dota2好友只有几百人,但是他们是randomly selected的(我和他们成为好友只是偶然),所以他们的心态或许也正代表了众多dota2玩家的心态 吧。

    其实我自己也是一个dota2的天梯分守门员,我2015年11月的时候solo mmr就到达了4900分,从那以后一直在4600-4900之间徘徊,玩了一两千场也还是停留在这一分数段。有时我钻研了大量的游戏录像和游戏twitch主 播的打法,连和我一起玩的好友都说我的dota2水平明显提高了很多,但是我的胜率还是50%左右;有时我 一两个月没玩dota2,水平明显下降了,但是再回来玩天梯我的胜率也是50%左右。我清楚的记得有几场特别想赢,就选择了自己玩的最好的英雄打carry或者mid,赢了之后就排到很糟糕的 队友,然后把赢的天梯分又输了回去。有时我很沮丧了,好几场比赛都随便选个英雄乱玩,结果当然输了,然而接 下来的几场比赛队友就特别厉害,他(她)们全场carry,我尽管乱玩但是照样赢,那几局真是想输都输不了 。就这样来来回回一直天梯分数上不去,慢慢的我也失去了继续追求提高自己dota2技术的兴趣和动力。然而, 最近在百度贴吧的dota2吧(dota2吧是一个聚集了375万dota2爱好者的地方)的一篇popu lar的文章,引起了我的极大关注。在那篇文章中(https://tieba.baidu.com/p/5292106421?see_lz=1),作者指出自己找到了dota2天梯匹配的规律,并且经他(她)亲自试验,利用这个规律可以轻易地将自己 的天梯提高几百分。此规律即是:dota2在天梯匹配时,不但使两边队伍的平均天梯分相当,同时还使两边队伍的平均hero damage,building damage,(K+A)/D, xpm,gpm等指数也相当。这就导致最近几局玩的略好的玩家(所谓玩的好的玩家,不就是指hero damage、kda、gpm等等这些指数高么),在下一局就要和最近几局玩的略差的玩家匹配作为队友(就 是那些表面天梯分一样,但是近期hero damage、kda、gpm等等指数都低的玩家),这样玩的略好的玩家天梯分怎么能上的去?于是该文章的作者只选择一些特殊英雄(尤其是辅助英雄),蓄意降低自己的hero damage、kda、gpm等等指数,比如选择Keeper of the light,不学习一技能(所以hero damage几乎为0,最后全场dmg占己方0.4%),不关键的时候去送一波(降低kda指数),使劲买 团队物品,不farm并且在游戏结束前destroy自己的所有装备(大幅降低自己的net worth),然后文章作者发现在天梯中,自己的队友们都变得特别厉害,最终结果是这样做反而胜率很高,轻 轻松松就上去几百分。而且在该文章的回复中,作者的观点得到了大量的其他使用类似方法的玩家的一致赞同。尽 管我不知道dota2的具体天梯匹配机制,但是我觉得如果这个文章作者所发现的规律是接近真实的,那么真的是会让辛辛苦苦玩dota2天梯的玩家很失 望。如果自己玩的好了,就马上要和最近玩的不好的队友们匹配在一起,那么天梯分怎么上的去?来来去去不就全成了 天梯分守门员了吗?

    我看到有的人批评说,如果你的实力比当前分段高个两三千分,比如你7000分实力去打4000分的局,那随 便dota2天梯怎么安排你的队友,你还不是随便赢?然而对于dota2一个这么复杂精巧的游戏,怎么可能 在短短时间内实力就能提高两三千分?在几个月内一个玩家实力能提高几百分就已经算是进步神速了,然后在5v5的天梯游戏中这几百分的实力差距还 要除以5,最后那细微的不到一百天梯分的差距,真是是很难carry那些特意安排来的hero damage、kda、gpm等指数较差的队友(尤其是kda,有些kda低的玩家,是在最近几局中故意feed变成的。如果排到这些故意feed的,那 真是高两三千分也几乎赢不了)。

    玩家们来玩游戏,图的就是好玩、开心,简而言之就是付出了时间,要能看到回报。一个对游戏有热情的玩家,可 以带动身边的几个玩家来一起加入这个游戏,相反一个对游戏失去激情的玩家,也会带着身边的几个好友离开这个 游戏。个人觉得,dota2的天梯机制和分数是这个MOBA游戏的核心,所有努力的玩家都希望自己的不懈坚 持下dota2天梯分总的趋势是上涨,天梯分是他(她)们向自己好友显示实力的资本。即便玩家kda、he ro damage、gpm再高,可是那有怎么样,如果你的天梯分不高,谁去关注那些指数呢?所以建议在排天梯比赛时,以核心的参数,即天梯分作为唯一标准,就让玩的略好的玩家脱颖而出,天梯分可以迅 速提高,这样他(她)们才有动力。千万不要专门去均衡两边队伍的kda、hero damage、gpm等指数,尽管那可以让每一场比赛的双方的胜率都接近50%。 Dota2的官博在2013年时说过,不限制某玩家总体的胜率,但是对于每一场游戏,要“Each team has a 50% chance to win.” (http://blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/)。可是这样会让这个游戏变得十分boring,长时间下去就会失去大量的玩家。就像每年的T he International(TI),必定有强队打弱队,可是选手们都很尽力,玩家们也都看的是兴致勃勃, 并为最后的冠军喝彩;反之,假设每次TI都一定要拆散强队的选手,让他们和弱队的选手组成队友,从而使每一 场比赛双方的胜率都是50%,那这样强队的选手就没有动力去变得更强了(反正你越强,你队友就越弱,最后胜 率还是50%),这也违背了MOBA游戏的竞技精神:玩MOBA类游戏的玩家,不就是希望看到自己的努力得到证明么?

  • #2
    是的,现在天梯给与玩家的激励太小了。拼死拼活冲了100分,也就从3500冲到3600,毫无成就感。只 有在3900变到4000的时候才能有巨大的成就感。其实如果V社是在找不到更改天梯匹配算法的方式,可以 考虑把分数换成其他的计算方式:比如我1000分为小蓝瓶,1100为治疗药膏,1200为其他的什么什么 。这样每一个小阶段给玩家一点激励,这样会好很多

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    • #3
      Originally posted by lihaotong10 View Post
      是的,现在天梯给与玩家的激励太小了。拼死拼活冲了100分,也就从3500冲到3600,毫无成就感。只 有在3900变到4000的时候才能有巨大的成就感。其实如果V社是在找不到更改天梯匹配算法的方式,可以 考虑把分数换成其他的计算方式:比如我1000分为小蓝瓶,1100为治疗药膏,1200为其他的什么什么 。这样每一个小阶段给玩家一点激励,这样会好很多
      谢谢你的大力支持以及和我在贴吧中的讨论!你说的是一个很重要的问题,现在数字化的天梯分,使得玩家只有在 每次快超过1000分时才会有成就感(比如2900到3000,3900到4000,4900到5000等 等),再比如大家都记得第一个9000分是miracle,第一个10000分是abed,可是谁会记得第 一个8800、8900分或者9800、9900分是谁?然而对于dota2来说,提高1000分实在是太 难了,普通玩家认真玩一年都几乎做不到,甚至很多职业选手认真玩一年都提高不了1000分!如果摆在玩家面 前有一个游戏,看起来是坚持做了一年,也不会有成就感的,那玩家真的只能逃跑了。

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      • #4
        同样一个英雄 打4号位 和1号位,打1号位的输了,mmr上升,4号位的赢了,mmr降了,你叫玩家怎么选,会玩的脑子多用了也是 一种罪????这游戏怎么玩???人数下降是必然的,没乐趣了

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