Announcement

Collapse

Forum Rules

  • No flaming or derogatory remarks, directly or through insinuation.
  • No discussion, sharing or referencing illegal software such as hacks, keygen, cracks and pirated software.
  • No offensive contents, including but not limited to, racism, gore or pornography.
  • No excessive spam/meme, i.e. copious one liners in a short period of time, typing with all caps or posting meme responses (text/image).
  • No trolling, including but not limited to, flame incitation, user provocation or false information distribution.
  • No link spamming or signature advertisements for content not specific to Dota 2.
  • No Dota 2 key requests, sell, trade etc.
  • You may not create multiple accounts for any purpose, including ban evasion, unless expressly permitted by a moderator.

  • Please search before posting. One thread per issue. Do not create another thread if there is an existing one already.
  • Before posting anything, make sure you check out all sticky threads (e.g., this). Do not create new threads about closed ones.
  • It is extremely important that you post in correct forum section.

  • Balance discussion only in Misc.
  • All art related (such as hero model) feedbacks go to Art Feedback Forum.
  • All matchmaking feedback should go here: Matchmaking Feedback
  • All report/low priority issues should go here: Commend/Report/Ban Feedback
  • No specific workshop item feedback. These should go to workshop page of that item.
  • When posting in non-bugs section (such as this), use [Bugs], [Discussion] or [Suggestion] prefix in your thread name.



In case you object some action by a moderator, please contact him directly through PM and explain your concerns politely. If you are still unable to resolve the issue, contact an administrator. Do not drag these issues in public.



All rules are meant to augment common sense, please use them when not conflicted with aforementioned policies.
See more
See less

如何重新激起玩家对dota2的兴趣?

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • 如何重新激起玩家对dota2的兴趣?

    Dota2的开发者你们好,由于最近我在各大论坛上看到许多帖子,专门讲玩家们对dota2的兴趣显著下降 ,新版本快要来了,会有许多大的改动,包括推出新英雄,所以我想先分析一下这些改动能否重新激起、能多大程 度地激起dota2玩家的兴趣。我并非行为学或心理学专家,相信dota2的开发者也已经请有行为学或心理 学专家作游戏设计的顾问,所以此处的分析只是基于个人一二十年来玩各种游戏的经验和见闻,抛砖 引玉罢了。

    首先dota2是一个竞技游戏,但是除了竞技之外,又掺杂了很多其他有意思的因素在里面。单纯的1v1竞技 游戏,例如星际争霸2、魔兽争霸3等等,都曾经流行过,然而现在玩这些游戏的玩家人数远远比不上dota2 了。这说明玩家并非是为了单纯地在游戏中追求竞技:在完全1v1的游戏里,玩家水平的提升总有一个止境,最 后遇到技高一筹的对手,输了也是怪不了队友的(或许可以怪鼠标、键盘不好),只能承认自己玩的菜,然而大部 分玩家是不愿意直面自己玩的菜的这一现实的。玩家如果花了大量的时间玩一个1v1游戏,最后的结果就是被告 知自己的游戏天赋不如别人,那玩这个游戏还有意思吗?传统的1v1棋牌类项目,例如围棋、国际象棋、象棋, 到现在已经没有多少人热衷去玩,除了画面不精美、玩家代入感不强之外,也是因为相同的原因。

    其次dota2加入的许多有意思的因素,是dota2能够从众多竞技游戏中脱颖而出的关键。比如dota2 有100多个英雄,每个英雄4个技能(少部分英雄的技能还更多些),然后大部分英雄都能胜任1-5号位中不止一个位置,这样dota2 就创造出了如天文数字般的变数。在此基础上,每个dota2英雄都是由一个人类玩家来操作的,所以玩家给各 自使用的英雄都赋予了自己的性格(比如有的玩家怂领先2万经济都不敢推高地,有的玩家自信1v2都敢越塔) ,这样5v5的玩家们之间的配合、交流、对抗引入了更多数不清的可能性。因此,在一个玩家几十甚至上百年的 游戏生涯中,几乎不会见到两盘一模一样的的dota2比赛。所以单从这个角度来说,dota2应该是个非常 耐玩的游戏,dota2的游戏寿命应该会非常之长。

    那为什么在最近两年里,根据steam charts的统计数据,dota2的玩家人数还是下降了30%左右呢?简单讲就是一句古话:福兮祸所伏。 第一,dota2归根结底,还是竞技游戏,只有赢了才能开心,只有赢了才能上天梯分,只有赢了才能拿比赛奖 金。反正在我的dota2好友里,我是没见过连输十几二十把比赛之后,还在夸这个游戏好玩的,如果连输的玩 家还在继续玩下去,只是因为好胜心的驱使罢了。当一个连输的玩家认识到自己玩再多也不会有显著的进步,还是 一直输的时候,那么对dota2的好胜心也会被消磨殆尽的。这是moba类游戏的本质上的困难,因为是5v 5,总要有一方赢,一方输,50%的玩家赢,50%的玩家输,没有人能一直连赢下去(或者说永远 保持80-90%的胜率)。即使玩家开小号去捕鱼,等接近了自己实力的分段,一样胜率要跌回50%。因此如果玩家们在 50%失败局的挫败感远大于在50%胜利局的愉悦感的时候,玩家们就会逐渐开始停止玩这个游戏了。要想解决 这个问题,必须降低失败者的挫败感,提升胜利者的愉悦感,要达到这一目标,单靠加入新英雄是做不到的,须得 改变目前dota2对胜负的奖励机制才行。

    第二,dota2有100多个英雄、每个英雄至少4个技能、有1-5号位置、有正反补、有配合交流对抗、等等等等,看起来都是正面的优点,实则将一切想尝试dota2的新手 近乎都拒之门外。Dota2这个游戏,相比于目前流行的其他主流游戏,过于复杂。即便匹配给新手的队友行为 分再高,新手本人没有经过几个月甚至半年的潜心研究和练习,几乎无法掌握dota2这个游戏。天赋异禀的四 千分影魔新手只会选影魔中单?好的,对面三千分的玩家选白牛游走得新手的影魔生活不能自理。天赋异禀的四千 分新手只会选巨魔打野?好的,对面三千分的玩家选隐刺吃经验、抢补刀。天赋异禀的四千分新手只会选蚂蚁劣势 路?好的,对面三千分的玩家选血魔完克蚂蚁。所以这个游戏除了需要在操作、意识上天赋异禀,还需要明白do ta2的100多个英雄中绝大部分的技能和克制关系,甚至会部分地使用这些英雄。所需要的时间之多,就像学 了几门专业课一样,学完还要去实习,就差没考试和毕业论文,试问新手凭什么要花这么多时间来玩这个游戏?就 为了和行为分高的队友们一起来团结友爱地拯救天辉夜魇吗?如何成功引入新手,这个问题也是加入新英雄,甚至 简单地改变行为分系统都解决不了的。

    总之,推出新版本和新英雄,玩家人数肯定会回升,但是能回升多少、能保持多久,这还要看如何对dota2目 前的胜负奖励机制作出改变,以及如何对新手学习dota2的难易程度作出改变。但愿dota2能探索出解决 之道,从而让该游戏经久不衰。

  • #2
    下面说几点具体的建议:

    1. 野区其实是最适合新手练习和学习的地方,因为野区相对较为安全,容易farm,新手能够稳定地在野区里积攒 一定的经济优势,然后实现自己先前制定的出装备计划,打野闲的没事的时候还可以去观察其他线上英雄使用的技 巧。所以野区不应该被削弱,而应该被加强。例如以下几点:
    (1) 提高farm野怪的经验值和金钱
    (2) 让圣坛能够提供视野和反隐形,避免敌方的隐身英雄(例如隐刺、赏金)轻易进入野区
    (3) 在野区内设置有cd的传送点,可以及时到上中下路支援,这样打野的英雄前期也可以对团队有贡献 。

    Comment


    • #3
      2. 对于获得胜利的玩家,要主动给与他们更大的奖励,而不是让他们自己通过说“ez mid”、“ez game”等话语嘲讽对手来获得更大的满足。例如:
      (1) 玩家每天玩dota2的第一把胜利局,都给他们奖励一些不可交易、不可赠与的饰品
      (2) 每局胜利后由系统根据fantasy points评选mvp,如果是天梯局,mmr多加10分,如果是普通局,自动得到1个commend
      (3) 目前的数字化mmr过于抽象。应该让玩家每达到一定阶段的mmr,比如3000分、3200分、3400分 等等,奖励一些不可交易、不可赠与的专属饰品,这些饰品应该是十分酷炫、在比赛中的10个玩家都会注意到的 那种,作为该玩家dota2技术的象征。

      Comment


      • #4
        3. 对于游戏失败的玩家,特别是天梯游戏失败的玩家,要尽量降低他们的挫败感,避免他们对这个游戏失去兴趣。这 一部分尤为重要,因为dota2流失的大量玩家,应该很大一部分都是来源于这些游戏失败的玩家 。
        (1) 大部分游戏失败的玩家,都不喜欢把失败的原因归结于自己,要么归结于队友太菜,要么归结于对面来捕鱼,最后 一般都要去举报认为导致自己失败的其他玩家。目前的举报,通常是不了了之,也很少向玩家通报他们的举报已经 被受理,时间长了,玩家早已不记得举报的是谁。所以要建立举报的追踪、统计机制,在每局的比赛结果总结处, 记录玩家曾经举报的是谁,每个举报是否被受理,产生了什么处理结果,等等。
        (2) 对于天梯游戏连败的玩家,例如连续3局及其以上失败则称为连败,在第4局时,如果还连败,则天梯分少减5分 ,在第5局时,如果还连败,则天梯分少减10分,以此类推,如果还一直接着连败,则每局最多扣5分。对于连 败结束后的第一场胜利局,恢复正常加减天梯分,并奖励破除连败的玩家10分。

        Comment


        • #5
          4. 专门设立1帮1的coach比赛,通过设置奖励的方法,鼓励富有经验的玩家,和新手或者连败的玩家去寻找该 比赛。让dota2的玩家们互相学习,共同进步。
          (1) 所有玩家可以在排比赛前选择是愿意当教练,还是当学生
          (2) 教练可以在排比赛前选择mid、carry、offlane、support、jungle这五种角色中的 一种或者多种,学生只能选择一种角色
          (3) 保证担任教练的玩家天梯分至少高于担任学生的玩家1000分以上。
          (4) 学生先选择英雄,教练自动选择和学生相同的英雄,二者分配在同一边,其他8个英雄由电脑控制。每场比赛只持 续10分钟,主要是教授前期的对线和该英雄使用的技巧
          (5) 担任教练的玩家在coach比赛结束时,可以从多种奖励中选取一种,例如获得不可交易、不可赠与的dota 2饰品一件,或者下次天梯比赛胜利时多加5分,或者获得2个commends。

          Comment

          Working...
          X