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dota2可以向其他新兴游戏借鉴的几个思路

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  • dota2可以向其他新兴游戏借鉴的几个思路

    最近是公历新年和农历春节,借着这个机会,玩了堡垒之夜(Fortnite)、绝地求生(PUBG)、黎明 杀机(DBD)等等一些新兴的游戏,也包括最近很火热的dota自走棋(auto chess),感触很多。深深地理解了这些游戏能够快速的兴起,不是没有道理的。在此简要的提出几个方向, 可供dota2未来的发展参考。

    1. 加强随机性:这点非常重要,有了随机性就有了变数,有了变数游戏才有意思。以上这些新兴游戏,随机性都极强 ,而且都是可以让玩家直观、切身地感受到的。比如堡垒之夜、绝地求生,每一局玩家开始的出生点就决定了每一 局的体验都是截然不同的。自走棋的抽取英雄过程的随机性之强就更不用说了。反观dota2现在的游戏节奏, 过于的强调对线,专业比赛有好几个非ban必选的英雄,然后20-30分钟经常也就可以看出胜负了,翻盘局很少。建议dota2可以出几张新地图,每一局从地图库里随机抽取 一张,变数立马就增加不少。

    2. 各个玩家独立评分:最近新兴的堡垒之夜、绝地求生、黎明杀机、自走棋,都有一个共同特点:各个玩家是独立评 分的。每个玩家对自己的表现负责,这是天经地义的,符合路人玩家的需求。Dota2匹配系统随机排在一起的 五个玩家,谁也不认识谁,却要共同输赢,不合理。只有对dota2的职业战队,才能要求共同输赢,因为这个 战队是他/她们自己自愿组建的。独立评分最大的好处,是鼓励玩家多玩dota2,提高自己。另一个大好处,就是可以改 善游戏的风气。比如排到一个抢中路送0:30的路人,其他四个玩家没有理由为这种愚蠢的行为负责;因此,送 0:30的路人应该单独被扣除大量的天梯分,其他四个玩家根据各人的表现单独评分;如此一来还会有谁会去送 0:30?这比现在的举报系统要有效得多。独立评分还可以使得队友互相之间更加包容,从而创造对新手友好的 环境,吸引新手来玩dota2.

    3. 允许中途退出:这几个新兴的游戏,都是可以随意中途退出的,而且基本毫无惩罚(除了扣分之外)。Dota2 目前对中途退出的惩罚过于严重,这与现在玩家们的生活、工作的快节奏不合拍。目前大部分的玩家玩游戏,都不 能保证坐在那里一动不动地玩几十分钟,所以dota2这样需要大量时间、专注的游戏,很多新玩家就只能望而 却步,老玩家就只能放弃。Dota2现在的AI已经很强,建议可以让玩家中途退出,使用的英雄由AI接手。 中途退出肯定要降低该玩家的得分,但是不应该把玩家送入低优先局。

  • #2
    最近新出的Apex Legends,目前十分地受欢迎,该游戏也符合这三个特点。这是新游戏发展的共同趋势。

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