V社的游戏一直支持MOD的制作,但是其难度也非常的高,需要扎实的编程能力(如果你想做很新颖 的游戏,那 你还需要一个强大的团队,开发时间也需要很长)。
而且MOD也很不利于推广,因为MOD是相当于独立的游戏,玩家需要重新下载,起源引擎游戏的 体积大家也都 差不多清楚,最小也要1G以上。

如果像 魔兽,星际制作出非常新手向的自定义地图编辑器,并且可以在源游戏就可以自由的下载娱乐,那么 就必须要游戏 策划前做好决定,在开发游戏的同时完善自定义地图编辑器。Dota2有没这样的策划 确实不好说,如果现在才突然开发编辑器,难度也非常大。
(可以参考 传送门2,传说V社在开发非常非常非常简易的地图编辑器,类似拼图就可以完成了,但是不幸的是 ,这个传说从 公布以来 已经过了很久很久了。。。。。)

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我的建议是,使用 插件化 自定义地图。
(玩过cs各类插件或许会懂,插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。可以说比 编程 降了一层的难度)

V社只需要提供几种东西:
1.各类参数接口,参数的作用解释(开发过程中貌似都会考虑这方面的)
2.几幅官方的娱乐图(包含各种地形;插件制作者可以参考,并了解编写的一些技巧)
3.类似app商店的插件区(作者自由上传更新,玩家自由下载娱乐;匹配可以选择玩什么插件;)
4.简易插件编辑器(带参数查询与语法高光就行了。)
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这4件东西,最难的就算是第3条,类似app商店的插件区了。。。
我倾向与的插件 最好可以自带资源,如图标,模型等。地形就大概不要了,起源类的地图文件体积真的是很大(或许 V社已经有方 法解决RTS下的起源地图体积)。

我个人觉得,个人觉得。。。这个插件化 真的可以有,每天等dota2更新,自己却不能干什么,真的手都痒了~~~
我觉得这个开发周期并不会很长,完全可以与内测同时进行。(个人觉得,个人觉得。。。)
开发者可以继续完善dota2,热情的玩家可以一边丰富dota,制作的地图可以吸引其他玩家 的注意。等到 dota2正式发布时,同时也拥有庞大的、数量极多的自定义地图。。。
(日后再慢慢完善简易的地图编辑器,毕竟会去制作dota2的插件的人,也是热爱dota 2的玩家,并 不会因为dota2的插件不够新手化而去辱骂V社。)