Dota2现在的计分系统,完全单一地取决于每场比赛的胜负,尽管这样计算天梯分数较为简单,带入ELO公 式计算即可,但是也带来了一些明显的负面效果。比如说,几乎所有玩家都只在乎输赢,只在乎天辉夜魇的基地哪 个先被拆掉,而不在乎游戏的过程,有许多的比赛,输的一方也尽力了,产生了许多精彩的团战,是一场clos e game,然而最后只要还是输了,输的一方就基本不会有愉悦的感觉。这种情况一直在持续地影响着游戏的体验 ,使得每局比赛都只有50%的玩家感到开心,对吸引更多的玩家们来玩dota2是不利的,而且也打击了许多 玩家们的积极性,最终导致玩家若非胜率很高,否则难以坚持下去玩dota2。同时,一个很有意思的现象,就 是dota2玩家所收到的举报,大部分都来自于队友,而非对手。例如说一个玩家玩的不好,诸如carry的 farm速度慢,mid的gank不行,offlaner送的次数过多,support的游走、买眼不行等 等,都有可能会被队友举报,而对手是不会举报这些的,因为于对手而言,这个玩家玩的不好有助于自己获胜,是 件好事。从此可以看出,在当前的计分系统下,许多玩家们在乎的并不是竞技、或者享受dota2,而是如何在 比赛中取得胜利。这样的观念就自然而然地创造了一种奇怪的氛围:原本队友们应该是全力协作、赢得比赛的,赢 了便一切都好,但若是输了比赛(平均来说是50%的概率),队友之间马上就变成了敌人,互相指责对方没有玩 好(不管这是否为真正输掉的原因),甚至举报队友。那么试问在这样的环境下,如何让玩家门真正的享受dot a2这个游戏本身?所以,相当一部分的玩家选择了开小号(smurfing),因为开了小号之后,玩家本人 获胜很容易,赢了之后自然很开心,和队友相处也很融洽,比赛结束还可以和队友互相commend;然而,开 小号的这场比赛中,对面还是会有5个输掉的玩家,他(她)们甚至不知道自己输掉的真正原因,只会继续责怪自 己的队友玩的不好,甚至举报自己的队友。总而言之,在目前的这个计分系统下,获胜几乎是唯一的享受dota 2的方式(在天梯比赛更是如此),然而,每场比赛只有5人能够获胜,其余失败的5人不但什么都得不到,还要 受到队友的指责,在天梯比赛中还要失去天梯分,久而久之,就会慢慢地失去玩dota2的兴趣。

要解决这个问题,关键就在于改变目前dota2的计分系统,使其不再单一地取决于输赢,不再单一的取决于哪 一方先拆掉对面的基地。众所周知,dota2的一场比赛是不可能出现10个玩家都获胜的,但是可以改变计分 系统,使得输掉比赛的5个玩家也能有所收获,这样输掉的玩家们就不会那么沮丧了。用一场原本加减25分的天 梯比赛作为例子,可以考虑改成,胜负(拆掉基地)只加减15分(60%的比重),剩下来的加减10分(40 %的比重),则要看每个玩家具体的performance。比如说,carry要注重衡量gpm和dmg, mid要注重衡量xpm和dmg,offlaner要注重衡量参战率,supports要注重衡量stac k neutrals和wards,等等,建立起一个类似于当前The international的fantasy points的系统。如果一个玩家的fantasy points极低(比如说消极地进行比赛),那么即便赢了,拆基地加了15分,但是剩下来的这10分,不但 不加,还要减,这样该玩家即便获胜,也只加了5分(15-10)。大部分玩家们都会正常地进行比赛,那么就根据他(她)们各自的fantasy points,相应的减几分,或者加几分。如果某玩家赢了,fantasy points又很高,那么久可以获得全部的10+15=25分。更为重要的是,即便对于将要输掉的玩家们, 也还会有所追求,只要某玩家fantasy points够高,即便输了,也可以只减5分(-15+10);如果某玩家即将输了,又非常消极地比赛,fantasy points极低,那么就会减25分(-15-10)。如此一来,玩家们不但有着需要共同追求的胜利(15分),还要对自己的performance负责 (10分)。这样可以鼓励玩家们积极地进行dota2比赛,因为计分的时候只有60%的部分是来自于团队的 ,40%的部分还是要看自己。对比之下,之前的计分系统,只看团队最后的胜负与否,造成队友间的关系十分紧 张,一旦看着游戏要输了,或者已经输了,就开始互相指责,这降低了游戏的乐趣。但是如果改成完全取决于自己 的performance,那样也不好,那会造成玩家们都各自为营,只想着如何自己打出好的f antasy points,完全不在乎团队的输赢,比赛就不精彩了。所以,如何选择这个比重,就要在团队的胜负,与个人 的performance上,找到一个良好的结合点。或许是6:4,或许是7:3,或许是5:5,总之不能 像现在这样是10:0。