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Thread: A suggestion for this new years

  1. #1
    Basic Member Embuscade's Avatar
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    Mar 2016
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    Lightbulb A suggestion for this new years

    Good evening, good morning

    Well you've seen everything this year's ti, OG has smashed it all up, because to take only superheroes who can do almost anything soloQ, "Playmaker" heroes which means so hard that they do the game on their own.

    The thing I noticed, mainly it's the heal, lately I'm preparing a big topic for the game Albion Online, besides if you create a game equal to this one with the world of dota2, where we can make 100vs100 on maps, it would be awfully nice, and you would land all the other MMOs, whether it's World of Warcraft, or the one who was supposed to be the messiah, the korren game like AO, but or make pay minor sums of money to use its Ultimate.

    In short, the heal, I say the problem you have is that they are cumulative without being restrictive.
    Which means that IO could have more connection at once, and that it could regenerate everyone, it wouldn't be a problem for them to share the same amount of heal...

    To begin with Abadon, we should make his ultimate not invisible, but sensitive to enemy heal, that at that moment he becomes sensitive to theirs, and that they lose life only when he receives positive "Heal +" sources of care, whether allied or enemy, that they lose life during that phase.

    Alchemist, such as changing the ultimate and making sure that the regeneration they receive comes only from his ultimate and the total strength he has converted into regeneration, and that they are 100% insensitive to all other sources of heal that come to him whether it is from the ace of allies or has items that allow him to have heal for example: The satanic or octarine core, guardian greaves, hood of defiance, this way Alchemist will be a less versatile in builds, will remain strong, but will find more counters possible in front.

    Io, well io's problem is more OG and Ana than anything else, but the hero himself remains very strong no matter what happens, and that's where we're going to get to on the subject of the heal on dota2 reforms.
    https://dota2.gamepedia.com/Health_regeneration[url]https://dota2.gamepedia.com/Health

    The majority problem is what I said earlier that the instances are cumulative without restrictions, if I had 4 healers in my game with heal items, I could in turn accumulate additional life without ever having a problem.

    In Albion Online, there are 2 magic sticks that can provide life with their variants, there is the druid and the other gift I forgot the namehttps://forum.albiononline.com/index...?postID=899090 short one day the druid sticks became too strong to 6 people they could make invisible a group of 40 people, only by spamming, because the damage was lower than the heals that were much stronger and cumulative.
    To counter that they put instances, if 2 heal players the same person there will be a reduction of power/heal gain received compared to what he should receive, the power is in %, and he had added that the heal that creates the person who makes it heal by healers, so basically A is midlife and this does heal by B and C, and it also produces heal on these auto attack and its life potion, so it is counted as a third healer, if it intervenes with these spells activate at the same times as the other healers, and the passive remains 1s I think or more.

    So for dota2, what you could do is reduce the heal received on the same hero, and to do that better, as soon as he activates heal skills in the game mechanisms, you add a new mechanics, not a passive that is necessarily visible, but a fundamental rule that makes if he receives heal a first time for a time a part specific to each heal spell, or to each hero the first shot, is unchanged, the second one loses 10% of its power, and that it is cumulative out of combat and in combat, if the spell is on the same target, you decrease the received heal, if heal is on the same character group, as long as the timer that will be variable in time according to several requirements, like the distance between the heroes and carry it from the spell and the time since which has just been used you also decrease it for the second time.

    For Io, you decrease the heal that he can send back with the levels, the higher the IO becomes in Network and lvl and the more you reduce the heal power that it gives, maybe up to -33% or -50% of heal received by his companion through the "tether" link if I remember the spell name.

    Enchanted, apart from the heal she receives from her spell, as the ultimate Alchemiste, it would be nice to have the same punishment maybe

    Tinker, like many characters, I would like him to be able to play in position 4, or at least by changing position, and for that to happen, he should be able to use heal items like the Greaves guardians with the reset cooldown of his ultimate, so I propose that you reduce the damage of all spells so that they become more utilitarian, through the March of the machines, in the idea that the heal should not be abused every time it is reused you reduce the power of the received and received heal by -33% or -25%
    What makes it possible that it will make 1000 heals, and to that add cumulative cooldown on the malus of given heal, at the level of power if it chains all the cooldonw so that it for 1m30s of power heal/malus to reach 3 or 2 uses so that it will be limited by phases, and that it is related to the items, if it puts it in the bottom storage, that it increases the cooldown like for the refresh, same things.

    Pugna, his ultimate on allies who spin life and mana must be stronger, and he must catch a malus from 3s or 4s on the same person of -33% -22% on the same target so that he does not abuse.

    Monkey King, in fact almost all the heroes play by OG, you decrease the heal he receives by -7% -10%, and you lower his armor or this damage on the self attack.

    All the heroes who have access to heal or heal items, so chen, huskar doom, tréant, meepo, necrophos, death prophet, dazzle witch doctor all go to the pot and those I forgot to mention, and we review their heal systems, and you make it sore that care fans take a hit in the junk, like a liver rupture.
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    Others, the spells that make zones on the ground, whether it is Elder titan with his sleep, or Void with the chromosphere, it would be nice if there could be a cancel or a spell that decreases the coldown of this spell once activated, I mean the time that people are under the effect of sleep decreases and/or the existence time of the chromosphere, for that I had thought of what you create a cancel zone via an item or a spell, an area that is placed on the ground and that accelerates the end of the enemy spell, like the idea you had with the force and the resistance instances, except that it is put in a spell, and that it reduces by 20% or 33%, in short it should decrease the time allocated to the existence of the spells once cast, that it shortens their path of action over the base time period.

    Other tiny spells that send people into the air "Toss", you slow down the speed or it sends into the air, and you keep the time or it goes down, you increase the timer for the allies, and the cooldown of the spell after it is an ally that was cast, and you add a partial silence on the hero just until he is in the air and they fall back, + you decrease the damage associated with Toss spells and you make sure that the allied hero who is thrown also receives part of the damage at the fall or either remove the damage caused by the spell.

    The meepo, for its spells with the spider "Earthbind" when you see the facility sent the spell for w33, I propose to make the task more difficult and to make the ability without target, like the spell of Slark "Pounce" that the latter is like according to the rotation angle, finally be in front of this target, and that it is not the spell that makes the target turn at the moment it sends it.

    Arc Warden, seeing the moment I talk about items to lower the void time or the sleep of Elder Titan, it's the same thing.
    Anti mage, Counterspell goes to 1s, because the spell is very strong no matter what happens.
    Kunka you add more seconds on the cooldown of the cross that is very, very strong, peter.
    Puck you add a 10% slow on his Illusory Orb, or you add a condition that it makes +10% extra damage if it affects a hero who is slowed down

    Ah and Techie, you provide him after his lvl 12 or 14 to have a second "Minefield Sign"
    Ancient Appearance you add +10 speed movement on its ice vortex to the lvl 4 max, because the spell was just a little too powerful compared to the previous mit.


    The Staff force, I come back every time and/or, but you change full of spells on the hero melee, and in that they now have much easier initiation, ok but some remain at the bottom of the well.
    So I imagine Force staff + Orb of venom = Venom Staff the distance goes to 400 to 300, it's up to you to dimunier according to what suits you and at the end of the range if it's the user of the item who does it on either, it next auto attack inflicts "Poison Attack"

    And I look at the price of the sword echo, see we could add it like Venom Staff + Echo Sabre = Echo Venom which this time passes at 250 or even 200 distance, so almost nothing, with the Orb of venom effect that passes over the cooldown of Echo Strike, and the echo strike loses its "Move Speed Slow: 100%" goes to less if possible, and the slow dérations disappear, see to decrease the cure of "Poison Attack" so 0,8 and 3s, let's say 1,2s
    As for the price, you make it more expensive than the hurricane in the long term.

    And invisibility, it would be nice if you could take up what League of Legends had done onhttps://www.youtube.com/watch?v=DZC_...youtu.be&t=121 especially for the Tréant, and the ultimate Nyx which turns into a camouflage passive with a long cooldown to activate the damage and which is visible to him from further away than tréant, also Drow Ranger the same thing except that she must remain motionless for 3s or 5s by her ultimate "Marksmanship" for that matter why there is no "Marksgirlship"?
    And the same for Night Stalker, who can play the bat, he loses sight of everyone around him as his ultimate before except that it is only on him, and he becomes invisible to everyone, even if there is a blue Ward on him, and the disconnection countdown is activated as soon as he uses his spell, because too fart as a spell, especially if the afk player really.

    And see a new item with the Shadow Amulet, you take the same camouflage model and add to that that the spells don't make any noise to happen during 1.2s mix maybe a orbit of venom or Echo sabre, while reducing well the monstrous capabilities that it could have.
    Ah and you add to the basic WARDs so they can see them at 200 distances the units camouflage, if not more.

    What else would you add a Ring of Basilius that does the opposite effect, so -2 of mana per second, and +0.75 of armor a new malus aura would be welcome, also you add an item that makes a negative aura of travel speed at -10 or even 13.5.

    Other new items, Maelstrom with the effect of an orbit of venom, only on the ranges and has that add an activable that prevents invisibility for 3s with the Chain Lighthing effect and it removes the passive of orbit of venom for 45s knowing that the cooldown of the activable is 35s, and the time is cumulative if it reactivates while it is not finished.

    Town Portal Scroll, you add a variant that teleports slower and makes a camouflage for a few seconds without making any noise, but that cancels the regenerative life and mana and the effect of the fountain directly.

    That's it, I think that's all.

    Ah and not last things, buy back the SSBI wood that creates Albion Online before or after they sell the frog, and make a Big MMO with them or without them at the finals that matters, you do it again according to the same principles a pars that it is with the bases of Dota2 and the Lore, so it will be much more immersive !

    Translated with www.DeepL.com/Translator


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    Bonsoir, bonjour

    Bon vous avez tout vu le ti de cette année, OG a tout défoncé, car a prendre que des super héros qui peuvent tout quasiment soloQ, des héros "Playmaker" ce qui veut dire si fort qu'ils font la game a eux seuls.

    Le truc que j'ai remarqué, principalement c'est le heal, dernièrement je prépare un gros sujet pour le jeu Albion Online, d'ailleurs si vous crée un jeu égal a celui-ci avec le monde de dota2, ou on puisse faire des 100vs100 sur des maps, ça serait terriblement bien, et vous mettriez a terre tout les autres MMO, que ça soit World of Warcraft, ou celui qui étais sensé être le messie, le jeu korren pareils que AO, mais ou fait payer des sommes d'argent mineur pour utiliser son Ultimate.

    Bref le heal, dis-je le problème que vous avez est qu'ils cumulatif sans être restrictif.
    Ce qui veut dire que IO pouvait avoir plus de lien à la fois, et qu'il pourrait régénérer tout le monde, ça ne poserait pas de problème a ce qu'ils partagent la même quantité de heal..

    Pour commencer Abadon, faudrait rendre son ultime non pas invisible, mais sensible aux heal ennemis, qu’a ce moment la il devienne sensible aux leurs, et qu'ils perdent de la vie uniquement quand il reçoit des sources de soins positifs "Heal +" que ça soit alliés ou ennemis qu'ils perdent de la vie pendant cette phase.

    Alchemist, pareil changer l'ultimate et faite en sorte que la régénération qu'ils reçoit ne viennent que de son ultime et de la force total qu'il possède converti en régénération, et qu'ils soient insensibles a 100% a toutes autres sources de heal qui lui viennent a lui que ce soit du as des alliés ou as des items qui lui permettre d'avoir du heal par exemple : Le satanic ou octarine core, guardian greaves, hood of defiance, de cette manière Alchemist sera un moins polyvalent dans les builds, resteras fort, mais trouveras plus de counters possibles en face.

    Io, bon le problème de io est plus OG et Ana qu'autre chose, mais le héros reste lui même hyper fort quoi qu'il arrive, et c'est la que l'on va arriver sur le sujet des réformes du heal sur dota2.
    https://dota2.gamepedia.com/Health_regeneration https://dota2.gamepedia.com/Health

    Le problème majoritaire c'est ce que je disais plus haut que les instances soit cumulatives sans avoir de restrictions, si j'avais 4 healer dans ma partie avec des items de heal, je pourrais tour à tour accumuler du la vie supplémentaire sans jamais avoir de problème.

    Dans Albion Online, il y as 2 bâtons magic qui peuvent fournir de la vie avec leurs variantes, il y as le druide et le l'autre don j'ai oublier le nom https://forum.albiononline.com/index...?postID=899090 bref un jour les bâtons de Druid sont devenus trop fort a 6 personnes ils pouvaient rendre invisible un groupe de 40 personnes, que en spammant, car les dommages étaient inférieur aux heals qui étais beaucoup plus fort et cumulatif.
    Pour contrée ça ils ont mis des instances, si 2 joueurs heal la même personne il y aura une réduction de puissance/gain de heal reçus par rapport a ce qu'il devrait recevoir, la puissance est en %, et il avait rajouter que le heal que crée la personne qui ce fait heal par des healer, donc en gros A est midlife et ce fais heal par B et C, et lui produit aussi du heal sur ces auto attack et sa potion de vie, donc il est compté comme un troisième healer, si celui interviens avec ces sorts activer aux mêmes moments que les autres healer, et le passif reste 1s je crois ou plus.

    Donc pour dota2, ce que vous pourriez faire c'est réduire le heal reçu sur un même héros, et pour faire ça mieux, dés qu'il active des compétences de heal dans les mécanismes du jeu, vous rajouter une nouvelle mécanique, pas un passif qui est voyant nécessairement, mais une règle fondamentale qui fait si il reçoit du heal une première fois pendant un temps a partie spécifique a chaque sort de heal, ou a chaque héros le premier coup, soit inchangé, le second perdre 10% de ça puissance, et que ça soit cumulatif hors combat et en combat, si le sort est sur la même target, vous diminuez le heal reçu, si heal est sur le même groupe de personnage, tant que le timer qui seras variable dans le temps selon plusieurs exigences, comme la distance entre les héros et la porter du sort et le temps depuis qui viens d'être utilisé vous le diminuez aussi pour la seconde fois.

    Pour Io, vous diminuer le heal qu'il puisse renvoyer avec les niveaux, plus IO devient haut en Network et en lvl et plus vous réduisez la puissance de heal qu'il rend, peut être jqu'as a un max de -33% ou -50% de heal reçus a son compagnon par le lien "tether" si je me rappelle du nom du spell.

    Enchanteresse, a pars le heal qu'elle reçoit du a son spell, comme l'ultime de Alchemiste, ça serait pas mal d'avoir la même punition peut être

    Tinker, comme beaucoup de personnages, j'aimerais qu'il puisse être jouer en position 4, ou du moins en changeant de position, et pour ça faudrait lui permettre d'utiliser des items de heal comme les guardians greaves avec le reset cooldown de son ultime, donc je propose que vous diminuiez un peu les dégâts de tout les spells de manière a ce qu'ils deviennent plus utilitaire, a pars le March of the machines, dans l'idée pour pas que le heal soit abuser a chaque fois qu'il est réutilise vous diminuez la puissance du heal reçus et mana reçus de -33% ou de -25%
    Ce qui fait qu'il fera peut être 1000 de heals, et a ça vous rajouter du cooldown cumulatif sur les malus de heal donné, au niveau de la puissance si il enchaîne toutes les cooldonw de manière a ce qu'il en pour 1m30s de puissance heal/malus arriver a 3 ou 2 utilisations comme ça il seras limiter par des phases, et que cela soit lié a l'items, si il le met dans le rangement du bas, que cela augmente les cooldown comme pour le refresh, mêmes choses.

    Pugna, faut que son ultime sur des alliés qui file de la vie et mana soit plus fort, et qu'il chope un malus à partir de 3s ou 4s sur la même personne de -33% -22% sur la même target de manière a ce qu'il n'abusent pas.

    Monkey King, enfaite quasiment tout les héros jouer par OG, vous diminuer le heal qu'il reçoit de -7% -10%, et vous abaissez son armure ou ces dommages sur l'auto attack.

    Tous les héros qui ont accès as de l’heal ou les items de heal, donc chen, huskar doom, tréant, meepo, necrophos, death prophet, dazzle witch doctor tous passe a la casserole et ceux que j'aurait oublier de citer, et on revoit leurs systèmes de heal, et vous faites en sore que fans du soin en prennent un coup dans la bidoche, comme une rupture du foie.
    ---------
    Autres, les spells qui font des zones aux sols, que ça soit Elder titan avec son sommeil, ou Void avec la chromosphère, il serait sympathique qu'il puisse existe un cancel ou un sort qui diminue les coldown de ce sort une fois activer, je veux dire le temps que les gens soit sous l'effet de sommeil diminue et/ou le temps d'existence de la chromosphère, pour ça j'avais penser a ce que vous crée une zone de cancel via un item ou un sort, une zone qui est placée aux sols et qui accélère la fin du sort ennemi, comme l'idée que vous aviez eut avec la force et les instances de résistance, sauf que la on met ça dans un spells, et que ça réduise de 20% ou de 33%, enfin bref faudrait que ça diminue le temps allouer a l'existence des sort une fois lancer, que cela raccourci leur cheminent d'action sur la période de temps de base.

    Autres le spells de tiny qui envoie les gens dans les airs le "Toss", vous diminuez la vitesse ou il envoie dans les airs, et vous gardez le temps ou il descend, vous augmenter le timer pour les alliés, et le cooldown du sort après que cela soit un allié qui fut lancer, et vous rajouter un partiel silence sur le héros juste le temps qu'il soit en l'air et qu'ils retombent, + vous diminuez les dommages affiliés aux sorts Toss et vous faites en sorte que le héros allié qui est lancé reçoivent lui aussi une partie des dégâts a la chute ou soit vous enlever les dégâts qu'inflige le sort.

    Le meepo, pour son spells avec le filer "Earthbind" quand on voit la facilité a envoyé le spell pour w33, je propose de rendre la tache plus ardue et de rendre l'ability sans target, comme le sort de Slark "Pounce" que ce dernier soit comme selon l'angle de rotation, enfin être en face de ça cible, et que cela ne soit pas le sort qui fasse tournée la cible aux moments ou elle l'envoie.

    Arc Warden, voir le moment ou je parle d'items pour baisse le chrono de void ou le sommeil de Elder titan, c'est la même chose.
    Anti mage, Counterspell passe a 1s , car le spell est archi fort quoi qu'il en advienne.
    Kunka vous rajoutez plus de secondes sur le cooldown de la croix qui est très très forte, peter.
    Puck vous rajoutez un 10% de slow sur son Illusory Orb, ou vous rajouter une condition que cela fasse +10% de dommage supplémentaire si cela touche un héros qui est ralenti

    Ah et Techie, vous lui fournissez après son lvl 12 ou 14 d'avoir un second "Minefield Sign"
    Ancient Apparition vous rajoutez +10 de mouvement speed sur son ice vortex aux lvl 4 max, car le spell était bien juste un peu trop puissance par rapport aux mit précédente.


    Le force Staff, j'y reviens a chaque fois et/ou, mais vous changer pleins de spell sur les mêlées héros, et en ça ils ont désormais initiation beaucoup plus facile, ok mais certains reste au fond du puit.
    Donc j'imaginer Force staff + Orb of venom = Venom Staff la distance passe a 400 voir 300, a vous de dimunier selon ce qui vous convient et a la fin de la porté si c'est l'utilisateur de l'item qui le fait sur soit, ça prochaine auto attack inflige "Poison Attack"

    Et je regarder le prix de l’écho sabre, voir on pourrait le rajouter genre Venom Staff + Echo Sabre = Echo Venom qui lui cette fois-ci passe a 250 voir 200 de distance, donc quasiment rien, avec l'effet Orb of venom qui passe sur le cooldown de Echo Strike, et l'echo strike perd son "Move Speed Slow: 100%" passe a moins si possible, et que le slow dérations disparaisse, voir a diminuer la curation de "Poison Attack" donc 0,8 et 3s, on vas dire 1,2s
    Pour ce qui est du prix, vous faite en sorte qu'il soit plus chère que l'hurricane sur le long terme.

    Et l'invisibilité, ça serait pas mal que vous repreniez ce qu'avait fait league of legend là-dessus https://www.youtube.com/watch?v=DZC_...youtu.be&t=121 notamment pour le Tréant, et l'ultimate Nyx qui ce transforme en un passif de camouflage avec un long cooldown pour activer les dégâts et qui lui soit visible de plus loin que tréant, aussi Drow Ranger la même choses sauf qu'elle elle doit rester immobile pendant 3s ou 5s par son ultime "Marksmanship" d'ailleurs pourquoi il n'y a pas de "Marksgirlship" ?
    Et mêmes choses pour Night Stalker, qui puisse faire la chauve-souris, il perd la vision sur tous ceux qui sont autour de lui comme son ultimate d'auparavant sauf que c'est que sur lui, et il devient invisible pour tout le monde, même si il y as Ward bleu sur lui, et le décompte de déconnexion s'active dés qu'il utilise son spell, car trop peter comme sortilège, surtout si le joueur afk réellement.

    Et voir une nouvelle items avec la Shadow Amulet, vous reprenez le même model de camouflage et a ça vous rajouter que les sorts ne fassent aucun bruit a l'arriver pendant 1,2s mélanger peut être a orb of venom ou Echo sabre, tout en réduisant bien la capacités monstrueuse que ça pourrait avoir.
    Ah et vous rajouter aux WARD de base qu'elles puissent les voir a 200 distances les unités camoufler, si ce n'est plus.

    Quoi d'autres vous rajouter un Ring of Basilius qui fait l'effet inverse, donc -2 de mana par secondes, et +0,75 d'armure un nouveau aura malus serait la bienvenue, aussi vous rajouter un item qui fais un aura négatif de vitesse de déplacement à -10 voir 13,5.

    Autres nouveaux items, Maelstrom avec l'effet d'un orb of venom, uniquement sur les range et a ça vous rajouter un activable qui empêche l'invisibilité pendant 3s avec l'effet de Chain Lighthing et ça enlève le passif de orb of venom pendant 45s sachant que le cooldown de l'activable soit de 35s, et le temps soit cumulable si il réactiver alors qu'il n'est pas terminé.

    Town Portal Scroll, vous en rajouter une variantes qui téléporte moins rapidement et qui rend un camouflage pendant quelques secondes sans faire de bruits, mais qui cancel la regen de vie et mana et l'effet de la fontaine directement.

    Voilà, je crois que ça sera tout.

    Ah et non dernières choses, racheter la bois SSBI qui crée Albion Online avant ou après qu'ils vendent la grenouille, et refaite un Big MMO avec eux ou sans eux aux finals qu'importe, vous refaite selon les mêmes principes a pars que c'est avec les bases de Dota2 et le Lore, donc ça sera beaucoup plus immersif !

  2. #2
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    (I saw that the subject other than the one I had written before there was a considerable number of views without any answers... Whatthehell people read or try but don't comment, sign up for the website and write!) Damn it!

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